Radiz Sutthisoontorn

Radiz Sutthisoontorn

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงก่อนออกแบบ UX (จบ)

กลับมาจบตอนสุดท้ายของบทความที่ผมใช้เวลานานพอสมควรในการเขียนให้อ่านกันนะครับ วันนี้อาจจะไม่ขออารัมภบทอะไรมากขอเข้าเรื่องต่อจากตอนที่แล้วไปเลยก็แล้วกันครับผม

ปัจจัยที่ 7: มนุษย์มักอยากรู้อยากเห็นเสมอ

โดยหลักๆ แล้วความอยากรู้อยากเห็นในมนุษย์ส่วนใหญ่นั้นเกิดขึ้นจากสารโดพามีน (Dopamine) เป็นสารเคมีที่มีอยู่ในร่างกายมนุษย์ที่เซลล์สมองปล่อยออกมากระตุ้นให้เกิดความรู้สึกหิว ความต้องการทางเพศ และ ความอยากรู้อยากเห็น การเรียนรู้เกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหวของเซลล์สมองที่รับเอาสารเคมีตัวนี้ไปหล่อเลี้ยง ซึ่งเราทุกคนไม่สามารถควบคุมมันได้และทุกๆ คนก็ต่างต้องการอยากรู้เรื่องของคนอื่นๆ

มนุษย์ทุกคนต้องการ อยากรู้อยากเห็น ในทุกๆ เรื่องมากกว่าสิ่งที่ตัวเองเป็น รับรู้ หรือกระทำอยู่เพื่อที่จะทำให้ตัวเองนั้นรู้สึกว่า ฉันได้รับการยอมรับ ฉันมีทางเลือกที่มากกว่า และ ฉันจะได้มีชีวิตที่ดีกว่านี้แล้ว และมนุษย์ทุกคนนั้นต้องการ feedback เพราะฉะนั้น ระบบ ไม่จำเป็นต้องบอกว่ากำลังทำอะไรอยู่ แค่บอกให้ผู้ใช้งานรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเป็นลำดับต่อ หรือเมื่อเขาลงมือทำอะไรลงไปก็พอ นั่นก็จะสร้างความพึงพอใจหรือความรู้สึก อุ่นใจ ได้ว่าระบบนี้ เว็บไซต์นี้ สิ่งๆ นี้ไม่ได้ทำอะไรผิดปรกติกับฉันนะ

ปัจจัยที่ 8: สภาวะจิตไร้สำนึก

  • ปฏิกิริยาส่วนใหญ่ในร่างกายมนุษย์นั้น เกิดจากสภาวะจิตไร้สำนึก
  • เมื่อคุณสามารถเชื้อเชิญให้มนุษย์คนอื่นๆ ได้เริ่มทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งแล้ว คนเหล่านั้นจะเริ่ม หรือกลับมาทำสิ่งต่อไปอย่างอัตโนมัติ อาทิ ถ้าคุณเชื้อเชิญให้เพื่อนสมัคร account facebook ได้แล้ว เพื่อนของคุณจะกลับมาพยายามเล่น facebook ให้ได้ภายในไม่เกิน 2 – 3 วันหรือ ณ เวลานั้นจนเสร็จสมอารมณ์อยากรู้แน่นอน
  • สมองส่วนกลางและก้านสมอง กับ สมองระดับอารมณ์หรือระบบลิมบิค (Limbic System) สองส่วนนี้เรียกว่า “Old Brain” เป็นส่วนสุดท้ายที่ใช้ในการตัดสินใจของมนุษย์ว่าจะเลือกอะไร สมองส่วนนี้เป็นส่วนที่ใช้ตัดสินเกี่ยวกับ การดำรงค์ชีวิตและการสืบพันธุ์ ซึ่งก็คือสิ่งเหล่านี้ อาหาร เรื่องเกี่ยวกับเพศต่างๆ และ อันตราย สามสิ่งนี้มักเป็นเรื่องหากินหลักของพวกเราเสมอ
  • สมองระดับอารมณ์มักจะถูกกระตุ้นได้ดีด้วย “รูปภาพ” ยิ่งถ้าเป็นรูปภาพของ “คนอื่น” หรือจากเรื่องที่มนุษย์คนนั้นอยากรู้อยากเห็น ยิ่งจะมีผลดึงดูดความสนใจมากขึ้น และมีผลในการตัดสินใจเสมอ
  • พฤติกรรมมนุษย์มักถูกกระตุ้นได้ดีด้วยเรื่องถ้าเขาไม่ได้สนใจ หรือระมัดระวังตัวไว้ก่อนเสมอ
  • Old brain นั้นจะกระตุ้นให้เราทำอะไรต่างๆ โดยที่เราไม่รู้ตัวได้เสมอ แน่นอนบางครั้งเราก็หาเหตุผลมาอธิบายสิ่งเหล่านั้นไม่ได้

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงขณะออกแบบ UX (ตอนที่ 2)

หลอดดูด

สวัสดีครับ กลับมาแล้วครับหลังจากไปร่อนเร่หาเช้าเมาค่ำทำอะไรหลายๆ อย่างอยู่ กลับมาเขียนบทความต่อจากครั้งที่แล้วที่ติดกันเอาไว้ครับ สงสัยผมคงต้องเรียกว่าบทความนี้เป็นบทความที่เงียบที่สุดของผมสำหรับปี พ.ศ. 2553 เลยกว่าได้เนื่องจากไม่มี feedback ใดใดเข้ามาเลย

แต่ยังหวังใจว่ามันจะเป็นประโยชน์มากๆ อย่างยิ่งครับ เพราะสิ่งเหล่านี้ที่หลายๆ ท่านนั้นละเลยไป มันเป็นบ่เกิดของความไม่เข้าใจในตัวผู้ใช้งาน และตัวคนออกแบบ อาจจะร้ายไปถึง ไม่เคยเข้าใจหรือพอใจในงานที่ตัวเองทำเลยก็ได้ หรือหยิ่งทะนงทึกทักคิดไปเองว่า ฉันนี่แหละทำดีที่สุดแล้ว

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงก่อนออกแบบ UX

ในฐานะผู้ออกแบบ UX นั้นเราควรคำนึงปัจจัยทางจิตวิทยาใดบ้างก่อนที่จะลงมือออกแบบงาน UX ให้กับงานแต่ละชิ้นให้สมบูรณ์มากที่สุดและตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้าหรือจุดประสงค์ใดใดก็ตามที่เราต้องการจะนำเสนอให้กับผู้ใช้งานของเรา ทำอย่างไรให้เขาเหล่านั้นดำเนินไปตามลำดับขั้นตอนที่เราได้วางแผนเอาไว้เมื่อเข้ามาใช้งานเว็บไซต์โปรแกรม หรือ แอพพลิเคชั่นใดใดก็ตามแต่ที่เราจะทำการออกแบบ วันนี้ผมจะสรุปปัจจัยทางจิตวิทยาบางส่วนที่มีผลต่องานออกแบบ หรือการใช้งาน และเป็นปัจจัยพื้นฐานที่ค่อนข้างจะหลีกเลี่ยงมองข้ามไปเสียมิได้ก่อนที่จะลงมือออกแบบงานใดใดมาแบ่งปันให้ลองพิจารณากันดูครับผม

จากย่อหน้าบนสุดเป็นคำจำกัดความที่ผมคิดสรุปขึ้นมาเองนั้น ผมสรุปมาจากสิ่งที่ผมสังเกตและเห็นว่าคนแต่ละคนนั้นไม่มีวันมองหรือใช้งานสิ่งเดียวกันแล้วมีความเห็นตรงกันทั้งหมด เพราะฉะนั้นในเรื่องของประสบการณ์ผู้ใช้งาน (UX: User Experience) นั้นก็เช่นกันจะวางแผนการใช้งานอย่างไรเพื่อให้ขั้นตอนออกแบบ Interface นั้นออกแบบออกมาให้ใช้งานได้ง่าย (Usability) สร้างสมดุลให้งานของตนเองกับองค์ความคิด ระบบการดำเนินชีวิตของกลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ยกตัวอย่างง่ายๆ เว็บไซต์ดีๆ ในความคิดของคนแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกันแน่นอนบางคนอาจจะมองว่า Facebook ดีกว่า Hi5 บางคนก็อาจจะบอกว่า Hi5 มันดีกว่า Facebook จะด้วยเหตุผลกลใดก็แล้วแต่ว่าใครจะเหตุผลสนับสนุนความคิดของตัวเองอย่างไรบ้าง

แต่รู้หรือไม่ว่าปัจจัยพื้นฐานทางจิตวิทยานั้นเป็นตัวช่วยกำหนดและทำให้คนเหล่านั้นเกิดความคิดว่าอะไรที่เหมาะกับตัวพวกเขา ดีสำหรับพวกเขา ใช้ง่ายใช้สะดวกสำหรับพวกเขา ซึ่งปัจจัยจิตวิทยาส่วนใหญ่ที่มนุษย์ธรรมดาทั่วไปนั้นคิดและคาดหวังว่าจะได้จากการดำเนินชีวิตหรือการใช้งานสิ่งใดใดก็แล้วแต่นั้นค่อนข้างจะคล้ายๆ กัน และผู้ออกแบบงานต่างๆ นั้นก็ต้องคำนึงถึง คิดทำการบ้าน บนปัจจัยเหล่านั้นด้วยก่อนที่จะออกแบบงานของตนเองออกมางานหนึ่งๆ ก่อนส่งถึงมือผู้ใช้งานหรือกลุ่มเป้าหมายให้ได้ใช้งานกัน มาลองดูกันว่าสิ่งที่ผมได้เขียนมานั้นเหมือนกับที่คุณคิดกันไว้หรือไม่นะครับ

ไทซีเอสเอส เก่าใหม่ๆ

ภาพทุ่งนา ยอกข้าว ท้องแก่

สวัสดีครับ,

ทักทายราบเรียบ ผมหายไปนานมาก มากจนเพื่อนๆ คุณๆ อาจจะคิดว่าผมเลิกเขียนไปแล้วก็ได้ แต่ยังครับยังอยู่แต่ขอโทษที่ผมบกพร่องต่อหน้าที่นานมาก ครั้งนี้ก็เช่นกัน ผมก็ยังคงบกพร่องอยู่ บทความนี้เป็นบทความพิเศษๆ พร โทรศัพท์รบเร้าให้ผมเขียนบทความ

เขียนหน่อยนะ กูเปลี่ยนหลังบ้านใหม่ เพราะกูเองหมดปัญญาจะเขียนระบบเองแล้ว … อยากให้มึงเขียนอะไรให้กับระบบใหม่นี้หน่อย

ผมก็รู้สึกระคนสงสัยในหัวใจว่าเกิดอะไรขึ้นมาพักหนึ่ง แต่ก็แอบเห็นด้วยลึกๆ ว่ามันอาจจะทำให้คนที่เข้ามาอ่านทำนั่นนู่นนี่ได้ง่ายขึ้น ถ้าพรเปลี่ยนไส้ในที่พรพยายามจะทำเองอยู่หลายปีเป็น WordPress เสีย เพราะอย่างไรสุดท้ายเราก็ไม่ควรทำตัวเป็นพิษเป็นภัยกับผู้ใช้งาน (user) มากนัก แก่แล้วเนอะ แรงมันเริ่มไม่ค่อยมีเยอะ

ไม่มีอะไรหรอกที่พร ดันทุรังเขียนเองเพราะสถานที่แห่งนี้เหมือนเป็นห้องทดลองสำหรับพวกเราที่หนึ่งครับ ไม่ว่าจะเป็น การเข้าถึงได้ (Accessibility), Semantics Web หรืออะไรที่เกี่ยวกับภาษาโครงสร้างใหม่ๆ อย่าง HTML5,  XML, XSLT หรือแม้กระทั่ง CSS3 สุดท้ายเพื่อนผมคงเหนื่อยแล้วครับเลยกลับมาซบอก WordPress (ฮ่าๆ)

ก่อนจะเรียกตัวเองว่าเป็น UX Professional

ผมไปเจอ บ่นความ ขอใช้คำว่า บ่นความ ละกันเพราะเป็นการบ่นๆ เซ็งๆ ของ Ryan Carson ที่พูดเกี่ยวกับคนที่เรียกตัวเองว่าเป็น UX Professional ครับใจความมีว่า:

การที่คุณจะบอกว่าตัวเองนั้นเป็น UX Professional นั้นใช่ว่าคุณจะออกแบบ website เป็นเท่านั้น หากแต่ต้องเข้าใจไปถึงเรื่องอื่นๆ ด้วย Web Designer คนใดที่เรียกตัวเองว่า UX Professional นั้นผมขอยกให้เป็นพวก "ไร้สาระ" และขอบอกไว้เลยว่า คำว่า "UX Professional" นั้นจะกลายเป็นแค่คำหลอกๆ ให้ลูกค้าที่ไม่มีความรู้ ไม่รู้อิโหน่ อิเหน่ หลงเชื่อ และ จ่ายเงินให้คุณก็เท่านั้น

สำหรับผมที่คว่ำหวอดอยู่ในอุตสาหกรรม website มากว่า 10 ปีนั้นนิยามคำว่า UX Professional ของผมต้องมีความรู้ใน field งานเหล่านี้ทั้งฝั่ง creativity, architecture และฝั่ง production

รู้จักกับ header และ hgroup

สวัสดีครับ หลบเรื่องยุ่งๆ มาแอบเขียนบทความใหม่นิดนึง บทความนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากบันทึกของน้องมุก (@fatidea) และ ความสงสัยของเจ้าตัวที่มาถามผมน่ะนะครับ ว่าเราจะใช้เจ้า element <header> และ <hgroup> ในกรณีใดบ้าง

ขออนุญาตเท้าความกันก่อนนิดนึงก่อนว่า HTML5 นั้นมี element ใหม่หลายตัวที่เข้ามาทำหน้าที่ครอบเนื้อหาเพื่อบ่งบอกความหมายของตัวเนื้อหานั้นๆ ให้ชัดเจนมากขึ้นครับ ย้อนกลับที่ผมได้เกริ่นนำไว้ข้างต้นครับวันนี้ผมขออนุญาตพูดถึง element ที่เกี่ยวข้องกับ ต้นขั้วเอกสาร (header) และ ตัวครอบกลุ่มหัวข้อเรื่องหลัก และ ย่อย (hgroup) ครับ

Back to Top

Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial